Los videojuegos pueden convertirse en un problema, incluso en una conducta adictiva, en las siguientes situaciones:

  • Cuando los contenidos no son adecuados a la edad y madurez del menor, así, transmiten valores como el sexismo con estereotipos de género y la mujer como objeto sexual, o cuando la exposición continuada a la violencia pueda aumentar el riesgo de comportamientos violentos y, sobre todo, de insensibilidad sobre el efecto de la violencia ante el dolor infligido.
  • La dedicación a los videojuegos aísla y aleja de la convivencia social o de las actividades que les gustan.
  • Pueden generar trastornos psicológicos o incluso adicción, siendo la adicción a los videojuegos una entidad diagnóstica reconocida por los organismos internacionales de clasificación de las enfermedades mentales,
  • Cuando la falta de habilidades sociales y competencias para gestionar adecuadamente la privacidad dentro de los juegos o en las propias plataformas de juego, puede representar la asunción de riesgos relacionados con la identidad digital (suplantaciones de identidad, extorsiones, etc.).

Los menores son una población especialmente vulnerable ante los videojuego ya que tienen mecanismos diseñados para el "enganche", para jugar durante mucho tiempo, en cualquier momento, para reforzar fuertemente los logros, poner dinero para avanzar, crear incluso obligaciones, dependencia, ante el grupo con el que juegas (seguir jugando por depender el resultado de todos los jugadores). Veamos algunos de ellos:

    • En general fraudes enfocados a niños y jóvenes, ligados por ejemplo a la adquisición de mods (mejoras) y monedas virtuales para realizar compras integradas.
    • Cajas de recompensa (loot booxes), a través de las cuales el jugador adquiere ventaja en el juego, normalmente gratis y de una manera aparentemente aleatoria. Estas recompensas se asocian con ganar y ocasionan que el juego se alargue y se quiera continuar jugando.
    • Videojuegos freemium. No son gratis. Cuidado con los gastos inesperados, están diseñados para cobrar determinadas cantidades por realizar acciones, avanzar más rápidamente u obtener objetos dentro del mismo.
    • Sistemas de micropagos para móviles que convierten a un móvil o consola en potenciales tragaperras, con lo que implica de alto riesgo de adicción. También algunos juegos no guardan los resultados obtenidos y potencian el seguir jugando durante más tiempo del deseable; incluso otros como el multijugador, no acaban nunca, ni cuando se abandona el juego, motivo por el cual también se demora la finalización del juego, además de que el jugador adquiere compromisos con el grupo que obliga a dedicar grandes cantidades de tiempo.

Estos mecanismos pueden generar adicción entre la población más joven, por lo que diferentes países, entre ellos España, tratan de regularlas y limitarlas de alguna forma.

Existen, además, lo siguientes riesgos:

  • Riesgo de jugar a juegos de azar con dinero y apuestas on-line. El juego con apuestas está prohibido en menores de 18 años, ya que implican un importante riesgo; la búsqueda de nuevas sensaciones puede empujar a que apuesten, ya que no perciben los riesgos de engancharse y su capacidad de autocontrol aún no está desarrollada.
  • Infecciones por malware en descargas realizadas en tiendas no oficiales, incluso en las guías de videojuegos
  • Los chats de los videojuegos también son espacios en los que se puede producir el contacto con desconocidos partiendo del interés común del videojuego, en el que es difícil conocer la identidad e intenciones reales de estos jugadores.

Por ello, padres, madres y tutores, debemos ser conscientes de que los videojuegos a través de internet conllevan los mismos riesgos que cualquier otro servicio en red (